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Lenguajes de Programacion Orientado a Objetos
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Lenguajes de Programacion Orientado a Objetos

Este curso de Lenguajes de Programacion Orientado a Objetos y otros cursos abiertos son brindados en su totalidad por la universidad Atlantic International University (AIU) como parte de la “Iniciativa de Acceso Abierto”. Esta iniciativa es consistente con la Misión y Visión de la universidad.

A través de esta iniciativa, la universidad Atlantic International University (AIU) busca eliminar las barreras que existen actualmente en el acceso a la educación, información y trabajos de investigación. La universidad AIU le da mucho valor e importancia al conocimiento y aprendizaje de los individuos y espera que este curso pueda tener una gran repercusión en las vidas de nuestros estudiantes y la humanidad en general alrededor del mundo, quienes tienen la inclinación natural hacia la búsqueda de nuevo conocimiento. Esperamos que este curso en Teorias y Tecnicas de la entrevista y otros cursos gratis, disponibles por parte de esta iniciativa de acceso abierto, permitan el avance y actualización a quienes lo deseen.

El curso de Lenguajes de Programacion Orientado a Objetos contiene lo siguiente:

  • Lecciones en formato de audio con las que se explica el contenido teórico.
  • Actividades complementarias que le harán investigar más acerca del tema, así como, poner en práctica lo estudiado en la lección. Estas actividades no forman parte de su evaluación final.
  • Textos que respaldan lo explicado en la videoconferencia.

 

El curso de Lenguajes de Programacion Orientado a Objetos puede formar parte de un programa de titilación abonando hasta tres créditos universitarios. Las lecciones del curso se pueden llevar en línea através de estudio a distancia. Los contenidos y el acceso están abiertos al publico en función de la iniciativa "Open Access" o "Acceso Abierto" de Atlantic International University. Participantes que desean recibir crédito y/o certificado de termino, deben registrarse como alumnos (Conocer mas de AIU Acceso Abrierto).

Lección 1: LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

El lenguaje C++ se comenzó a desarrollar en 1980. Su autor fue B. Stroustrup, también de la ATT. Al comienzo era una extensión del lenguaje C que fue denominada C with classes. Este nuevo lenguaje comenzó a ser utilizado fuera de la ATT en 1983. El nombre C++ es también de ese año, y hace referencia al carácter del operador incremento de C (++). Ante la gran difusión y éxito que iba obteniendo en el mundo de los programadores, la ATT comenzó a estandarizarlo internamente en 1987. En 1989 se formó un comité ANSI (seguido algún tiempo después por un comité ISO) para estandarizarlo a nivel americano e internacional.

En la actualidad, el C++ es un lenguaje versátil, potente y general. Su éxito entre los programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones, flexibilidad, concisión y eficiencia. Además, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del C original. La evolución de C++ ha continuado con la aparición de Java, un lenguaje creado simplificando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en Internet.

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Leccion 2: Clases, Objetos y Métodos

En ANSI C las funciones son algo relativamente independiente de las variables, y constituyen el centro del lenguaje. Se dice por eso que C es un lenguaje algorítmico (o procedural, en inglés). Cualquier función se puede comunicar con las demás a través de variables globales, del valor de retorno y de los argumentos, pasados por valor o por referencia. Esta facilidad para comunicarse con otras funciones hace que se puedan producir efectos laterales no deseados. En un Lenguaje Orientado a Objetos tal como el C++, el centro del lenguaje no son las funciones sino los datos, o más bien los objetos, que contienen datos y funciones concretas que permiten manipularlos y trabajar sobre ellos. Esto hace que la mentalidad con la que se aborda la realización de un programa tenga que ser muy diferente.

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Leccion 3: EL LENGUAJE JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel. Es independiente de la plataforma. Las primeras implementaciones de Java rezaban:“write once, run anywhere”. Posee un sistema de administración de memoria automático.

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Leccion 4: Mejoras de JAVA

La gran novedad que aporta Java dentro de las nuevas generaciones de navegadores es la capacidad de desplazar el control de la interactividad de los servidores hacia las máquinas de los usuarios que se utilizan para recorrer Internet. Por la misma estructura del lenguaje, los nuevos navegadores permiten la telecarga de "applets", pequeños fragmentos de programas compactos, precompilados, que pueden entonces interpretar de modo distinto los datos telecargados para producir por ejemplo animaciones, sonido y especialmente la verdadera interactividad.

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Leccion 5: Expresiones en JAVA

Java, el lenguaje orientado a objetos diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo programa en diversos sistemas operativos. Esta característica junto con la posibilidad de emplearlo para crear applets e insertarlos en páginas HTML, o mediante servlets y páginas jsp generar código HTML dinámico. Todo ello con la capacidad de acceder a bases de datos. Java es un lenguaje relativamente sencillo, debido a que prácticamente toda la funcionalidad se encuentra en clases que forman parte del API de java. Constantemente están surgiendo nuevos apis, que proporcionan nuevas extensiones a las características del lenguaje.

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Leccion 6: LA HERENCIA

Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.

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Leccion 7: POLIMORFISMO

En el ejemplo que se ve en la figura 6 se observa una jerarquía de clases. En todos los niveles de esta jerarquía está contenida una función llamada Funcion_1(). Esta función no tiene por qué ser igual en todas las clases, aunque es habitual que sea una función que efectúe una operación muy parecida sobre distintos tipos de objetos. Es importante comprender que el compilador no decide en tiempo de compilación cuál será la función que se debe utilizar en un momento dado del programa. Esa decisión se toma en tiempo de ejecución. A este proceso de decisión en tiempo de ejecución se le denomina vinculación dinámica o tardía, en oposición a la habitual vinculación estática o temprana, consistente en decidir en tiempo de compilación qué función se aplica en cada caso. A.

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Leccion 8: POLIMORFISMO 2

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. Dicho de otra forma, el polimorfismo consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases, dependiendo de la forma de llamar a los métodos de dicha clase o subclases. Una forma de conseguir objetos polimórficos es mediante el uso de punteros a la superclase.

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Leccion 9: CLASES Y FUNCIONES GENÉRICAS

La generalidad es una propiedad que permite definir una clase o una función sin tener que especificar el tipo de todos o alguno de sus miembros. Esta propiedad no es imprescindible en un lenguaje de programación orientado a objetos y ni siquiera es una de sus características. Esta característica del C++ apareció mucho más tarde que el resto del lenguaje, al final de la década de los ochenta. Esta generalidad se alcanza con las plantillas (templates). La utilidad principal de este tipo de clases o funciones es la de agrupar variables cuyo tipo no esté predeterminado. Así el funcionamiento de una pila, una cola, una lista, un conjunto, un diccionario o un array es el mismo independientemente del tipo de datos que almacene (int, long, double, char, u objetos de una clase definida por el usuario).

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Leccion 10: Plantillas

Hemos indicado que en la programación clásica existía una clara diferenciación entre los datos y su manipulación, es decir, entre los datos y el conjunto de algoritmos para manejarlos. Los datos eran tipos muy simples y generalmente los algoritmos estaban agrupados en funciones orientadas de forma muy específica a los datos que debían manejar. Posteriormente la POO introdujo nuevas facilidades; la posibilidad de extender el concepto de dato, permitiendo que existiesen tipos más complejos a los que se podía asociar la operatoria necesaria.

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